Temas de Interes

lunes, 6 de agosto de 2012

Conceptos Básicos de 3D para Arquitectos



Curso 3D básico para arquitectos
01 - INTRODUCCIÓN 
   Las nuevas tecnologías han transformado la forma de visualizar la arquitectura. La representación de edificios y los materiales que los componen se ven mejor representados en las imágenes digitales generadas por los programas de representación virtual en 3D como 3dsmax, Cinema 4d, Google Sketchup, Autodeks Impression 3, Lightwave etc.., sin embargo siguen perdurando muchos de los conceptos clásicos de la perspectiva arquitectónica como el punto de vista, el manejo del horizonte la ambientación etc...

    Lo que sí ha generado la irrupción de la informática y la imagen digital en la arquitectura es una mayor similitud y exactitud en la representación de los materiales y las formas de los edificios, pudiendo representar "fotográficamente" la imagen virtual de un edificio no existente, sirviendo esta herramienta también para la expresión de conceptos y el manejo de volúmenes de la misma manera como si usáramos material de maquetas o collages.

Arquitectura Digital en 3D
Ledoux, Casa de Guardias Forestales en Maupertuis (1780)
Arquitectura Digital en 3D
Casa de la cascada por Frank Lloyd Right (1935)
Arquitectura Digital en 3D
Edificio de oficinas  (2003)
02 - Programas

Existen varios programas para la realización de imágenes en 3d algunos más específicos que otros en su enfoque a la arquitectura. El orden lógico para la realización de las imágenes empieza con la elaboración de los planos y la realización de los volúmenes, luego la texturización de los materiales la adición de luces y cámaras y aplicación de renders y finalmente el retoque y la terminación de ambientación y efectos de las imágenes. No existe un programa excelente que cubra las tres fases del proyecto con lo que la mejor opción es elegir el más apropiado para cada una de las etapas. 

1) Para los planos y el levantamiento de los volúmenes en 3d sin ninguna aplicación de materiales existen una amplia gama de programas : 

Autocad 
Archicad 
Sketchup 
Microstation 
Cadkey 
Bitcad 
Datacad 
keycreator 

2) Para la representación virtual (renders) existen otra serie de programas donde su fuerte es la representación realística de los objetos que hemos modelado. 

3dsmax 
Lightwave 
Maya 
Cinema 4d 
Modo 

3) Y para el retoque fotográfico, composición de imágenes, aplicación de efectos etc..., podemos enumerar otra serie de programas. 

Photoshop 
Coreldraw 
Gimp 
Lightroom 


03 - APRENDIENDO CON UN EJEMPLO

     La mejor manera de aprender es con un ejemplo práctico, paso a paso. Para ello vamos a crear una perspectiva de un proyecto sencillo, desde su levantamiento en 3d a partir de los planos hasta el renderizado y ambientación de la imagen final. Para ello vamos a usar tres programas para cada una de las tres fases en que vamos a dividir el proyecto. Usaremos Cadkeypara la creación de la malla volumétrica de la vivienda, 3dsmax para añadir colores, texturas, iluminar la escena y crear los puntos de vista, y finalmente Photoshop para retocar y terminar de ambientar la escena.
    A continuación podéis ver los planos de la vivienda, conviene primero analizar el proyecto creándonos una imagen preliminar del volumen mentalmente, así podremos ir tomando decisiones de como y por donde empezar la creación de la malla en 3d, nos servirá de ayuda y en muchos casos nos evitará errores y perdidas de tiempo.

04 EMPEZANDO EL VOLUMEN SIMPLE CON CADKEY

    Una vez analizado el proyecto empezamos a crear el volumen en Cadkey, para ello vamos a crear las distintas partes de la casa y la mejor manera es empezar como si la fuéramos a construir de verdad, es una manera fácil y lógica de llevar un orden, empezaremos por la planta baja y seguiremos por la planta primera a las que iremos sumando sus respectivos forjados, huecos de ventanas, marcos de ventanas, cristales etc....
    Lo primero que haremos después de abrir el programa es colocar las plantas del proyecto una encima de otra y en distintas capas  para empezar a dibujar el contorno del jardín y el acerado exterior que nos servirán como base para empezar a elevar los muros de la planta baja.
    Para llevar un orden colocaremos las plantas y alzados del proyecto en las capas del 1 al 9 y los volúmenes que vayamos creando en las capas a partir de la 10 con lo que para empezar a dibujar el jardín (en color verde) deberemos de tener activada la capa 10 (comando view-levels-set active) que llamaremos p0-jardín.




    Ahora dibujamos con el comando crear línea continúa (create line string) el contorno del jardín exterior. Es conveniente poner colores suaves a las plantas y alzados del proyecto y colores más vivos a los volúmenes que vayamos generando para diferenciarlos fácilmente.




En la siguiente lección aprenderemos a crear en volumen el elemento jardín.

05 ELEVACIÓN DEL JARDÍN

    Ahora hemos dibujado el contorno del jardín pero tenemos que asignarle una dimensión en el eje Z para crear un elemento en 3d y poder así asignarle color y textura más adelante (en 3dsmax). En este caso le daremos una magnitud simbólica de 1 cm. Para ello primero debemos definir el plano constructivo, es decir el plano formado por los ejes XY que servirán de referencia para asignar los valores del eje Z. Para ello utilizaremos los comandos View-Define Construction View y eligiremos la opción 2 lines y marcaremos 2 lineas del cuadrado correspondiente al jardín que formen ángulo (en color verde)Ahora ya tenemos definido el plano XY.


    Ahora vamos a elevar el plano 1 cm para poder tener un volumen, para ello utilizaremos el comando Create-extrude-planar-profile y le daremos el valor 0.01, seguidamente seleccionamos el plano formado por las 4 lineas de color verde y marcamos el lado hacia donde queremos que se realice la elevación (extrusión).


 Ya tenemos el volumen del jardín.






06 ELEVACIÓN ACERADO EXTERIOR

    Bueno, ahora vamos a seguir con el acerado exterior y para ello seguiremos un procedimiento similar al del jardín.  Visualizamos la planta baja de nuestro proyecto y activamos el nivel 11 que llamaremos p0-acerado exterior y dibujaremos en color azul oscuro el contorno del acerado exterior para ello debemos tener definido como plano constructivo el plano superior del volumen de nuestro jardín y tener activada la casilla 2d const para estar seguros de que dibujamos en el plano que queremos y no nos salimos de él.


 Ahora suponemos que el acerado exterior sobresale del césped 1cm, prácticamente al mismo nivel, con lo cual debemos elevarlo esa distancia con los comandos Create-extrude-planar-profile  igual como hicimos en el volumen del jardín.



    Ya tenemos el jardín y el acerado exterior ahora continuaremos en la lección siguiente con los muros de la vivienda.

07 ELEVACIÓN DE LOS MUROS DE LA VIVIENDA

    Bueno, ahora vamos a empezar con la creación del volumen de la vivienda para ello empezaremos por los muros en planta baja hasta llegar a la altura del forjado y luego los de la planta primera hasta llegar a la altura del forjado de la cubierta, finalmente haremos la cubierta. Cada planta irá en una capa distinta, así llevaremos un orden lógico similar al de la construcción de una vivienda real. El método es el mismo que con el jardín y el acerado exterior. Primero dibujaremos en rojo sobre la planta los muros  y luego relizaremos la elevación.


     Empezamos por la planta baja, debemos marcar como plano constructivo la base del acerado exterior. A esta capa la llamaremos p0-muro. Mediremos la altura del muro en el alzado desde la base hasta el nivel inferior del forjado de la planta de arriba (2.85mts) y con este valor elevaremos el muro usando los mismos comandos que con el jardín y acerado exterior. Si cambiamos la vista (View-define display view-list-isometric view) podemos tener otro punto de vista más cómodo para ir realizando nuestro volumen.


    Ahora haremos los de la planta primera, al igual que la anterior en una capa nueva (p1-muro) y siempre marcando como plano constructivo (View-Define Construction View y eligiremos la opción 2 lines) la base a partir de la cual se realizará la elevación en este caso sería la cara alta del muro en planta baja y ahí dibujaremos el contorno del muro exterior de la planta primera en azul claro. Si dejamos marcada la casilla 2d Const se quedará fijado el plano seleccionado y al dibujar el muro no nos saldremos del plano.


    Ahora nos faltaría el balcón y la pérgola que al tener distinta altura los debemos realizar por separado (amarillo y rosa).


    Seguidamente crearemos los volúmenes (verde claro) de los forjados, para ello elevaremos 30cms un rectángulo dibujado en el perímetro interior de la base del muro de la planta primera y otro del muro de la terraza, y los colocaremos en dos capas distintas llamadas p1-for y p1-for-terraza.


    Ahora con el mismo método continuamos con el muro de la azotea, el remate de la chimenea y el forjado que colocaremos en sus correspondientes capas y llamaremos p2-muro-cubierta y p2-for-cubierta.


El cuadro de capas quedaría de la siguiente manera.


  Y la malla del volumen general de nuestro proyecto quedaría de esta manera, en la próxima lección veremos como hacer las ventanas  y como visualizar en cadkey en forma de solidos.




08 HUECOS

    Ahora vamos a hacer los huecos de las ventanas para ello primero vamos a visualizar el volumen en forma de sólidos para ello marcamos los comandos solids-display-render withoutframe y seleccionamos todo.


    Y si queremos ver otra parte de nuestro volumen podemos cambiar la vista con los comandos view-rotate part-rotate part dynamic pudiendo guardar la vista que queramos.


   El volumen se ve sencillo y con colores arbitrarios que solo sirven para hacernos más sencilla la creación de la malla de la vivienda y para poder diferenciar claramente (y no liarnos con tanta línea) los elementos que sumados nos estan formando el volumen general, posteriormente los exportaremos a 3dsmax y allí sí le daremos las luces y acabados.
    Ahora vamos a seguir con los huecos de las ventanas y puertas para ello vamos a dibujar según los alzados los huecos, y para ello definiremos el plano constructivo (como hicimos en las elevaciones de los muros) para crear las coordenadas relativas sobre el plano de la fachada y así poder dibujar en 2d los huecos y mas tarde crear el orificio con el comando cortar.
    Empezamos con la puerta de entrada en la planta baja, escondemos las demás capas y dibujamos el contorno de la puerta.


    Ahora con el comando solids-modify-cut drill protude-cut seleccionamos primero el muro de planta baja y luego en la segunda opción las cuatro líneas de la puerta que hemos dibujado y seguidamente marcamos la línea blanca que aparece perpendicular al plano, apareciendo a continuación el hueco de la puerta.






    Así se vería con el renderizado del sólido.




    Ahora debemos de realizar todos los huecos en todas las fachadas usando el mismo procedimiento de manera que la casa nos quedaría de esta manera.



    En la siguiente lección pondremos los marcos y cristales de las ventanas, las puertas y el vuelo de entrada.

09 VENTANAS Y PUERTAS

   Para realizar los marcos de las ventanas, una vez hechos los huecos, dibujaremos marcando como plano constructivo (View-Define Construction View y eligiremos la opción 2 lines) el borde interior de uno de los huecos de ventana (en este caso el de la cocina) y dibujaremos el contorno del perfil del marco igual que en los alzados.


Luego la elevaremos 5cms.




    Ahora dibujamos el alféizar cambiando el plano constructivo a la base de la ventana y lo elevamos 3cms sobresaliendo del borde 2cms.




Nos falta el cristal que lo dibujaremos dentro del marco con un espesor de 0.5cms.


    Ahora terminaremos todas las ventanas las puertas y el vuelo de entrada, siempre con el mismo método, y los alojaremos en distintas capas para poder aplicar más adelante los distintos materiales. El cuadro de capas nos quedaría de la siguiente manera.


 Y nuestra casa totalmente modelada que daría así, solo nos queda exportarla a 3dsmax para empezar a visualizarla con luces y materiales.


10 EXPORTAR POLÍGONOS DESDE CADKEY

    Hasta ahora nos hemos centrado únicamente en la modelación de la casa en cadkey, una vez terminada esta vamos a exportar nuestros volúmenes a 3dsmax que va ha ser el programa en el que definiremos los acabados, luces y  puntos de vista para crear nuestras perspectivas.
    3dsmax es un programa abierto enfocado a múltiples  actividades de distintos ámbitos en las que la visualización de volúmenes requiere de especial atención, como puede ser el diseño en general, simuladores de realidad virtual etc..
  Para poder exportar de Cadkey a 3dsmax necesitamos convertir nuestro volumen primero en entidades tipo polígonos (mínima porción de superficie definida por vectores) y luego en formato dwg que es el tipo de archivo que nos reconoce 3dsmax y que forma un estándar en los programas de CAD (Computer Aided Design).
   Empecemos por convertir nuestros volúmenes en polígonos, para ello iremos capa por capa (empezamos por p0-muro hasta incluir todas) y usaremos los siguientes comandos en cadkey, solids-utilities-create polygons.


 Y una vez aplicado el comando nos aparecerán unas línes nuevas que son triángulos que unidos unos a otros envuelven nuestro volumen, e estos les llamaremos polígonos.


Una vez realizado esta operación en todas las capas nos quedará nuestra casa de esta manera.



Ahora tenemos nuestro volumen listo para crear un archivo dwg que contenga todos los polígonos del archivo. Para ello usaremos los comandos archivo-exportar-autocad dwg-(nombre del archivo)-all dsp-by tipe-polygons. En este caso llamaremos el archivo "casa-ejemplo" y lo guardaremos en el escritorioEn la próxima lección aprenderemos a importar este archivo desde 3dsmax.


11 IMPORTAR POLÍGONOS DESDE 3DSMAX

    Hasta ahora nos hemos centrado únicamente en la modelación de la casa en cadkey, una vez terminada ésta y creado el archivo de polígonos en formato dwg vamos a importar desde  3dsmax  el archivo casa-ejemplo que tenemos guardado en nuestro escritorio. Para ello abrimos el programa 3dsmax10 y en la pestaña archivo seleccionamos importar-dwg,  en la opción Files of type elegimos  Legacy AutoCAD y seguidamente en el escritorio (desktop) seleccionamos el archivo que habíamos creado.



Luego nos aparecerá el siguiente cuadro, marcaremos la primera opción y le daremos a OK,


seguidamente aparecerá otro recuadro que dejaremos con las siguientes opciones marcadas,


y finalmente aparecerá  nuestro volumen de la casa de la siguiente forma.


Ahora ponemos nombre y guardamos el nuevo archivo casa-ejemplo que tendrá el formato de 3dsmax. Ya estamos listos para empezar a colocar las cámaras y luces para visualizar de una forma más profesional nuestra casa, objeto de las siguientes lecciones.

12 COLOCAR UNA CÁMARA EN LA ESCENA

   Empezaremos colocando una cámara en nuestra escena, para ello cambiamos a vista Frontal y a continuación seleccionamos create-cameras-free y marcamos en la pantalla (a una altura cercana  a la altura de los ojos de una persona puesta de pie al lado de la casa) con lo que aparecerá el icono de nuestra cámara. Seguidamente en la misma pestaña y en el apartado stock lenses seleccionamos 35mm (equivale en fotografía a un angular de 35mm).


    Ahora cambiamos a top view y vista wireframe y colocamos la cámara delante de nuestro porche, ligeramente girada hacia la derecha para tener una vista con mayor profundidad y procurando que el ángulo incluya la totalidad de nuestra casa.


Ahora cambiamos a vista de cámara...


 Y el resultado es el siguiente...


Ahora hacemos un "render" para darle más calidad a la imagen, para ello seleccionamos primero nuestro motor de render con los comandos Rendering-render setup-common-assign render-production-mental ray render. Para ejecutar el render seleccionamos Rendering-render y el resultado sería el siguiente.


    Como vemos la imagen sale más definida pero muy oscura, tenemos que añadir la iluminación a la escena, en nuestra siguiente lección veremos como.

13 CREAR SISTEMA DE LUZ DE DÍA EN 3DSMAX

     Vamos a colocar en nuestra escena  un sistema de luz de día para ello cambiamos a vistaTop y a visualización Wireframe.


    Activamos el comando create-systems-Daylight y nos aparecerá el siguiente cuadro donde elegimos la opción Yes


    Ahora colocaremos la rosa de los vientos y arrastraremos el icono del sol ligeramente girado, luego vamos a la pestaña Modify y elegimos la opción Manual, volvemos a seleccionar el icono del sol y lo giramos hacia el porche ligeramente hacia la derecha.


  Si cambiamos a la vista Front vemos como quedaría, ahora todavía en la pestaña Modify, en la persiana Sunlight, activamos Mr Sun y en la persiana Skylight activamos Mr Sky con lo que aparecerá un cuadro para activar nuestro entorno de cielo, marcaremos Yes.


 Ahora vamos a cambiar el modo de control de exposición al modo Rendering - environment -mr Photographic exposure control, y en la opción Exposure Value ponemos 14, esto nos permitirá controlar la luz de la misma forma que si tuviéramos una cámara fotográfica, usando sus mismos parámetros.


 Ya tenemos iluminada nuestra escena, si cambiamos a vista camera01 y hacemos un render vemos que nuestra vivienda está perfectamente iluminada, en nuestra siguiente lección empezaremos a colocar materiales en la escena.


14 APLICAR MATERIALES A LA ESCENA, EL JARDÍN

        Nuestra casa está ahora blanca en su totalidad, lógicamente hemos de aplicar materiales a sus distintas partes, que hemos dividido en capas y les hemos asignado el nombre del material que están compuestos. Empezaremos por el jardín, para ello crearemos un material similar al césped que aplicaremos posteriormente a la superficie de nuestra capa.
        Para ello abrimos el editor de materiales en 3dsmax con los comandos  rendering -  material editor  y en la casilla difusse aplicamos la opción bitman, de esta forma podremos aplicar una imagen similar a una porción de césped que se irá repitiendo a lo largo de nuestra superficie. Esta imagen debe estar alojada en el directorio C:maps de nuestro ordenador, usaremos la imagen de abajo (podemos obtener muchos mapas de imágenes en páginas de internet dedicadas al 3d).



 En la casilla bitman de la siguiente ventana elegimos la imagen en la ruta donde se encuentra alojada y visualizamos el material de forma cúbica (opción en esquina superior derecha de la ventana del editor) luego le damos el nombre a nuestro material césped-casa-ejemplo. Quedaría de la siguiente manera.


 Ya tenemos nuestro material creado, ahora tenemos que aplicarlo a nuestro jardín para ello seleccionamos la capa de nuestro proyecto que hemos llamado p0-jardín y marcamos la casillaassign material to selección.


Ahora nos faltaría crear un mapa de coordenadas para definir la distancia a la que queremos empiece a repetirse nuestra imagen a lo largo del plano de aplicación, para ello debemos de calcular que porción de jardín  representa nuestra imagen en una situación real para que esta no se vea fuera de escala, calculamos 6mts. Para aplicar el mapa seleccionamos en le panel modify - modifier list - UVW Mapping


 Luego en el apartado Parameters marcamos la opción Box y en las casillas lenght-width-height colocamos el valor 6.


  Si realizamos un render veremos como se ha aplicado el mapa.


En la siguiente lección haremos el pavimento del acerado exterior.

15 APLICAR MATERIALES A LA ESCENA, EL ACERADO EXTERIOR

        Para aplicar nuestro mapa al acerado exterior primero seleccionamos la capa p0-acerado exterior y ocultamos las demás.


Ahora vamos a usar un mapa que viene integrado en el programa 3dsmax, no nos va ha hacer falta ninguna imagen exterior, vamos a abrir nuestro editor de materiales y marcamos la casilla diffuse con lo que se abrirá la lista de mapas, seleccionamos Tiles.


Una vez dentro del cuadro del mapa seleccionamos opciones avanzadas.


La idea es colocar un suelo de barro tipo gres de 40x40cms cada loseta , para ello conservamos la cuadrícula por defecto del material (4x4) con lo que las coordenadas del mapa que debemos aplicar es de 1,6x1,6x1,6, cambiamos el color por defecto a un color rojizo y la junta a un gris claro, le damos a Color Variance el valor 2 y Fade Variance 0.1 para simular la diferencia de tono de las losetas en la realidad. Tambien activamos Show Standard map in Viewport para poder visualizar el efecto del mapa sin tener que hacer un render.


Si cambiamos a vista camara-01, activamos todas las capas y hacemos un render nos quedaría.


 Ya tenemos el césped y el acerado exterior. En la próxima lección pondremos el material en las ventanas con sus marcos y cristales.

16 APLICAR MATERIALES A LA ESCENA; VENTANAS.

        Vamos a crear primero el material del vidrio de las ventanas para ello abrimos nuestro editor de materiales y seleccionamos un nuevo material y lo renombramos cristal-casa-ejemplo,seleccionamos la casilla tipo de material y cambiamos el actual Standard por Promaterials : Solid Glass.


En la ventana de parámetros del material ajustamos el color a un verde y seleccionamos custom color, subimos el valor de la casilla reflectante a 0.3 con lo que el reflejo del entorno será un poco más acentuado, igualmente subimos index of refracción para subir la luminosidad del reflejo al valor 1, y Reference Thinkness lo dejamos en 0,01. También podemos cambiar el fondo del visor del material por la rejilla de colores para poder tener un mejor control de las reflexiones. Ahora seleccionamos las capas p0-cristales y p1-cristales y les aplicamos el material.


  Si hacemos un render vemos el resultado.


Ahora aplicamos un material tipo aluminio para los marcos de las ventanas, creamos un material nuevo que renombramos como Aluminio ventanas y cambiamos el tipo de material standard por Promaterials : Metal y seleccionamos tipo Aluminium y dejamos los valores por defecto.


 Seleccionamos las capas p0-marcos y p1-marcos y aplicamos el material a la selección. El resultado sería el siguiente.


Los muros de nuestra casa los podemos cambiar fácilmente de color con el material Promaterials : Wall paint pero en este caso nuestra intención es hacerla de color blanco siendo el color por defecto en 3dsmax con lo que la dejaremos como está.
        Ahora ya visualizamos nuestra vivienda de una forma más realística e interesante pero aún nos falta algo de ambientación, para ello usaremos el programa Photoshop para de una forma rápida y sencilla podamos crear una imagen más atractiva y artística. Esto será en las próximas lecciones.

17 AMBIENTAR CON PHOTOSHOP.

        Para ambientar nuestra imagen con photoshop primero hemos de hacernos con algunas imágenes que nos gusten de árboles, personas etc..., actualmente existen en el mercado empresas que venden por internet todo este tipo de imágenes enfocadas a la arquitectura, si no nos convencen siempre podemos bajarnos por internet algunas que nos gusten. La peculiaridad de estas imágenes es que tienen que tener una buena resolución y deben incluir un canal alphade transparencia que nos permita simplemente arrastrar o pegar nuestra imagen ya contorneada y no tener que recortarlas con Photoshop cada vez que las usemos. El procedimiento que vamos a seguir es primero elegir nuestras imágenes, luego trataremos el horizonte y  los planos cercanos y finalmente introduciremos la escala humana.
        Para ello primero haremos un render con calidad y más resolución en 3dsmax, con un tamaño de 1200x1200 píxeles en formato JPG (con poca compresión) que luego recortaremos a nuestro gusto en Photoshop.


Esta sería la imagen con la que vamos a trabajar,


las imágenes que hemos elegido para ambientar serían las siguientes ;









18 AMBIENTAR HORIZONTE.

    Para empezar vamos a recortar nuestra imagen con Photoshop para quitar un poco de cielo y otro tanto de césped para hacer una imagen más centrada y proporcionada.


 Ahora vemos que el horizonte de nuestra imagen está indefinido y presenta un aspecto desangelado, para cambiarlo vamos a colocar unas imágenes de arboles estratégicamente para tapar la línea del horizonte y componer mejor la imagen. Para ello primero vamos ha  seleccionar  la herramienta lazo poligonal  y vamos ha hacer una selección del fondo de nuestra imagen a excepción de la casa para crear una máscara que nos permita pegar fácilmente las imágenes de los árboles y queden por detrás de la casa. Una vez hemos hecho la selección la guardamos con el nombre selección fondo para no tener que repetirla. También guardaremos nuestro archivo en formato PSD con el nombre casa-ejemplo.


 Ahora abrimos una de nuestras imágenes de arboles elegidas para ambientar y en la pestaña canales con la tecla control apretada seleccionamos el canal alpha, automáticamente se seleccionará el contorno de nuestro ciprés que copiaremos en nuestro porta papeles, de vuelta a la imagen de nuestra casa y con la selección de fondo activada le daremos al comando pegar dentro y nuestra imagen quedará insertada dentro del contorno de nuestra selección. Veremos que el tamaño de nuestro árbol es muy grande y la situación no es la adecuada pero con el comando Edición Transformación Libre podremos variar la posición y el tamaño de nuestro árbol hasta la posición que creamos adecuada.



Ahora continuamos con el mismo procedimiento y vamos colocando distintos árboles o elementos como la valla y el seto que vayan componiendo nuestra imagen y tapando nuestro horizonte, cada elemento que vayamos añadiendo irá creando una capa nueva en nuestro archivo que podremos visualizar o no según nuestra conveniencia.


 Como vemos la imagen va siendo cada vez más atractiva pero todavía nos queda algo por tapar el horizonte y algunos elementos cercanos que nos den más profundidad a nuestra imagen, pero esto lo veremos en la siguiente lección.

19 AMBIENTAR PLANOS CERCANOS; SOMBRAS.

    Vamos ha seguir introduciendo elementos pero esta vez más cerca de la posición del observador, con intención de dar más profundidad a nuestra imagen, para ello vamos a colocar vegetación fuera del horizonte, no hace falta usar la máscara que habíamos creado, ahora es suficiente con el comando Pegar. Pondremos un ciprés a la izquierda y algunos arbustos, además de algunas plantas verdes colgando en nuestra terraza.


Claramente nuestra imagen va ganando puntos, todavía tenemos algún detalle que arreglar como arrojar algunas sombras para darle más realismo a la perspectiva. Para ello cogeremos uno de los arbustos que hemos puesto en primer plano y en photoshop eligiremos los comandos capa-estilo de capa sombra paralela, arrastramos la sombra para visualizarla bien  y en Tamaño ponemos el valor 1px para hacerla un poco más nítida.


Para hacer nuestra sombra independiente del arbusto que hemos elegido nos vamos a los comandos capa-estilo de capa-crear capa y de esta forma tendremos la sombra en una sola capa pudiéndola mover y manipular a nuestro antojo, la colocaremos en la parte derecha como si tuviésemos un arbusto detrás, también arrojaremos un poco de sombra a las plantas que hemos puesto en la terraza para darles más volumen, de tal forma que nos quedaría de la siguiente manera.


Ahora nos quedaría la guinda del paste que sería la escala humana que dejaremos para la última lección.

20 AMBIENTAR; LA ESCALA HUMANA.

    Por último es importante en nuestras perspectivas introducir personajes u objetos que muestren la escala del edificio con respecto a ellos, generalmente colocamos a personas. Dependiendo el tamaño de nuestra actuación podemos poner una persona o grupos de ellas si el proyecto es un auditorio, museo etc... . En nuestro caso dado que es una pequeña vivienda y al ser un curso de iniciación pondremos solo una, suficiente para nuestro objetivo. Es importante colocar bien a nuestro personaje, si nuestro punto de vista es la de una persona de pie, la altura de los ojos tiene que estar aproximadamente en linea con el horizonte.
        Aquí os dejo el resultado final de la perspectiva, espero que con paciencia y dedicación os sirva este curso para iniciaros en esta parte importante de la arquitectura que es la visualización de nuestros    proyectos.


Fuente de Información: aulafacil.com/3d_basico_arquitectos/index.htm

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